|
| Game Developers Conference 2008 | | 1:25 @ 22/02/2008   |
| | | |
| | Dziś zakończy się mająca miejsce w San Francisco konferencja GDC 2008, jednak najbardziej pikantne informacje ogłoszono w środę. Oczywiście Epic Games było obecne na imprezie i zdołało zdominować ją dzięki oficjalnej zapowiedzi Gears Of War 2. Wstępną premierę oszacowano na listopad tego roku - oczywiście - jako exclusive dla konsoli XBox360. Poniżej, dzięki Gametrailers.com, możecie zobaczyć w jakim stylu CliffyB wszedł na scenę, aby zapowiedzieć swoją nową grę.
Zespół developerski Gears Of War został znacznie powiększony, zatem jest szansa, że GoW 2, zgodnie z zapowiedzią, będzie grą lepszą pod każdym względem od poprzednika. Bazował też będzie na odświeżonej wersji Unreal Engine 3.0, o czym nieco niżej. Ogłoszeniu tytułu towarzyszył pokaz skromnego, choć całkiem miodnego trailera, którego pełnię krwistej czerwieni możecie podziwiać niżej.
Tim Sweeney, CEO Epic Games, poprowadził z kolei prezentację zaktualizowanej odsłony ostatniego silnika z rodziny Unreal Engine. Wygląda na to, że UE3.0 posłuży twórcom gier jeszcze przez kilka ładnych lat, bowiem Epic nadal rozwija ową technologię. Wreszcie dodano Ambient Occlusion, dzięki czemu prezentowane sceny nabiorą głębi. Szkoda, że na Parallax Mapping w obecnej generacji zapewne nie ma co liczyć. Ciekawie zapowiadają się nowe efekty wodne oraz nowe elementy interakcji z otoczeniem. Prezentację, ponownie dzięki serwisowi Gametrailers.com, możecie obejrzeć poniżej.
Wracając do samego GDC i przyznawanych na niej corocznych wyróżnień - w trzech kategoriach nagrodzono bazującą na technologii Unreal Engine grę BioShock (Best Visual Art, Best Writing, Best Audio). Również w trzech kategoriach, w tym w tej najważniejszej - Game Of The Year - zwyciężył Portal, hit firmy Valve.
Nieoczekiwanie, jeden z głównych faworytów - Call Of Duty 4: Modern Warfare, nie zwyciężył na tegorocznej GDC w żadnej z kategorii, zatem panowie z Infinity Ward muszą zadowolić się tytułem Game Of The Year zdobytym na tegorocznej edycji gali Interactive Achievement Awards, póki co nieco mniej prestiżowej niż GDC.
Charon
| |
| | | |
Autor: Kaka
Data: 22-02-08 13:22
łał dodali nareszcie to czego się wszyscy spodziewali przy premierze enginu ( rok temu :P ).
Autor: Charon
Data: 22-02-08 14:08
No no ;) Jeszcze parę bajerów i prawie będzie to współczesny silnik ;)
Autor: Hexn2k7
Data: 22-02-08 14:50
Ha! Wiedziałem, że Portal będzie grą roku na GDC! Tak innowacyjnej gry jeszcz nie było!
Autor: Abru
Data: 14-03-08 16:15
"Szkoda, że na Parallax Mapping w obecnej generacji zapewne nie ma co liczyć."
UT3 obsługuje Parallax Mapping:)))) W Material Editor występuje pod nazwą BumpOffset.
Autor: Charon
Data: 15-03-08 1:00
Pokaż mi to w grze :) Ostatecznie bump mapping był już w edytorze do UT99 i co z tego wynika? :) Nic, absolutnie nic :)
Autor: Abru
Data: 20-03-08 20:47
W wiadomości pisałeś o rozwijaniu silnika (i obecnej generacji), wiec – chyba słusznie - odniosłem wrażenie, że chodzi ci o jego możliwości a nie wykorzystanie Parallax mapping w grze. :))
Autor: Charon
Data: 20-03-08 23:16
No tak, pisałem o silniku, ale gry oparte o tą technologię nie używają Parallax Mappingu :) I nie dlatego, że twórcom się nie chciało, lecz faktycznie feature ten nie występuje w UE3.0 :) Tak samo jak w UEd2.0 (UT99) można znaleźć pole BumpMap w Texture Properties - niestety engine nic z tym nie robi, a szkoda :D Pewnie się z tego wycofali, bo jednak ówczesne grafiki i tak by nie dały rady :)
Autor: Abru
Data: 22-03-08 19:52
Skoro już piszemy o używaniu... Charon UT3 nie tylko obsługuje Parallax mapping (BumpOffset), on go również wykorzystuje, używa i to dość często:). Odpal edytor i sprawdź paczkę z materiałami LT_Floors, większość wykorzystuje Parallax mapping. Podobnie jest z innymi paczkami np. HU_Walls... :))
UT3 został specjalnie skrojony do możliwości współczesnych komputerów i wykorzystuje tylko cześć możliwości tego silnika... widać to doskonale na przykładzie oświetlenia... :)
Autor: Charon
Data: 27-03-08 18:39
Ja nie wiem gdzie Ty widzisz ten Parallax Mapping :) To co widać w LT_Floors i innych pakietach to zwykłe normal mapy. Nie wiem też kto Ci powiedział, że BumpOffset to Parallax Mapping :) Zajrzyj do specyfikacji silnika, przeczytaj sobie też wyjaśnienie na stronie Hourencesa. Koniecznie odpal sobie Stalkera na max detalach i zobacz jak tam wygląda prawdziwy Parallax Mapping :) UE3.0 niestety nie wspiera tego bajeru, lecz próbuje go imitować - a to znaczna różnica.
Autor: Abru
Data: 31-10-08 22:46
Istnieje szereg odmian Parallax mappinu o różnych czasem bardzo dziwnych nazwach. Nie rozumiem, dlaczego powołujesz się na Hourencesa. Przecież wyraźnie napisał na swojej stronie, że Bump Offset to inna nazwa Parallax mappingu i nie należy jej mylić z "Displacement mappingiem" gdyż on wpływa na geometrie obiektu a Parallax tworzy jedynie sugestywną iluzje nierówności. Więcej informacji znajdziesz na stronach UDN i nie tylko.
Cytat z udn.epicgames.com:
---"BumpOffset -
BumpOffset is the Unreal Engine 3 term for what is commonly known as 'parallax mapping'. BumpOffset materials give the illusion of depth without the need for additional geometry. BumpOffset materials use a heightmap to give depth information. The brighter the value in the heightmap, the more 'popped out' the material will be; these areas will parallax (shift) as a camera moves across the surface. Darker areas in the heightmap are 'further away' and will shift the least. BumpOffset nodes have the following properties:"---
Trochę szkoda, że przypomniałem sobie o tej dyskusji dopiero teraz. Kilka miesięcy temu byłem przekonany, że żadnej odpowiedzi mi już nie dasz.
Powodzenia i więcej pokory,
Abru
|
|