-=- Unreal Tournament 3 -=- Unreal Tournament -=- UT2004 -=- UT 2003 -=- Unreal 2 -=- Mutatory Mody Patche Dodatki -=-

[Unreal Zone] [BEST] [Biblia UT] [Community Bonuspack] [CUED] [Emperor's Soldiers] [Gangsters] [High Quality] [Liga UT] [Scena] [rA] [Terrible Team] [The Chosen One] [Turniej Unreal]

Informacje

Newsy
Archiwum Newsów
Forum
IRC Chat
FAQ
Serwery
Klany
Linki
Redakcja
Reklama/Bannery

Teksty

Wysyłamy PM w HLC
Recenzja UT3
by Tom

Reprezentacja
I Zlot 2k3
Przyspiesz UT i 2k3
Q3A vs UT
Tactical Ops 2.0
Infiltration
Domowa sieć LAN
Zmiany w plikach ini
UT Tweak
UT Admin
UT Serwer
Skin Tutorial
Unreal 2 Alpha
ServerSide Bug
LP Okoniny 2k2

Wywiady

Ciocia Krysia
[SoF]Doom
eXpL@S!V_;P
[DFP]CarMac
Immortal
Banita[BB]
yavor|sYs
Iapa|rA
GitzZz
ck_Yan3k
Andro|rA
Youzack
Pajda
SzakaL

Tournament

SinglePlayer
Multiplayer
Bronie
Przedmioty
Cheaty
Boty
HUD
Tryby Gry
DM 1 on 1
Opcje
Galeria
Konsola
Mody
Mutatory
Programy
Mapy
Voice Packi
Modele i Skiny
Inne

Tournament 2003

Bronie
Przedmioty i ruchy
Konsola i Aliasy
Patche i dodatki
Mutatory
Mody
Modele
Mapy i MapPacki
Voice/Ann'cer/Music
Programy
Demo Download
Dema Graczy
Screeny
Filmy
Inne
Archiwum plików

Tournament 2004

Bronie
Pojazdy
Tryby Gry
Demo Download
Mutatory
Mody
Modele
Mapy i MapPacki
Voice Packi
Patche
Programy
Inne

Tournament 3

UT 2007 Info
UT 3 Info
UT 3 FAQ
Mutatory
Mody
Mapy
Patche
Demo Download
Trailery
Inne

Unreal 2

Recenzja
Screeny
Bronie
Demo Download
XMP
Mapy i MapPacki
Mission Packi
Muty XMP
Mody
Patche
FAQ
Tapety
Filmy
Winamp

Championship

Co to jest?
Screeny
Tapety
Filmy

Unreal Engine 3

Filmy
Gears of War
Partnerzy


Q3A vs UT okiem eksperta

Postanowiłem napisać kolejną recenzje porównawcza obu gier. Możecie być ciekawi dlaczego tak zrobiłem skoro sporo gazet i serwisów napisała takowe ponad 3 lata temu. Odpowiedź jest prosta - bo dopiero teraz gdy istnieją już doświadczone sceny, ustalono standardy obowiązujące w obu grach etc. można w miarę obiektywnie napisać o tych dwóch tytułach.
Tytułem wyjaśnienia i przedstawienia moich predyspozycji do napisania tego tekstu dodam także, że o ile znany jestem raczej jako gracz UT to jestem także graczem vq3 (na którym zresztą tutaj się będę skupiał jako q3a). Grywam w Q3 bardzo nieregularnie od czasu do czasu na lanie z żywym przeciwnikiem (w zasadzie to wręcz bardzo rzadko) jednak miałem tą przyjemność oglądania na żywo osobiście bądź przez GTV paru rozgrywek czołowych graczy tej sceny.

Z Q3 spotkałem się praktycznie od razu gdy zostało wydane. Dużo wcześniej z przyjemnością i nawet powodzeniem grałem lan only Q2 głownie w rożnych gralniach w wawie oraz Q1 wraz z kolegami w moim rodzinnym mieście. Dlatego też spore nadzieje pokładałem w Q3. Byłem tez fanem singleplayera w Unrealu jednak gdy ujrzałem demko UT odrzuciło mnie ono (pewnie przyczynił się do tego tez fakt, ze widziałem demko w oknie na monitorze mono i bez dźwięku). Po pewnym niezadługim okresie grania w Q3 niestety znudził mnie on bardzo. Gdy kupowałem go kupiłem także UT... chyba ze względu na sentyment do pierwowzoru. W każdym bądź razie nawet nie zainstalowałem UT jednak będąc bardzo znudzony Q3 sięgnąłem po gazetę, w której była recenzja właśnie UT i gra ta spodobała mi się, a w szczególności opis trybu Assault, polegającego na wypełnianiu rożnych zadań drużynowo. I to właśnie ten tryb mnie przyciągnął do gry... później wszystko się potoczyło jakoś samo. W każdym razie pomyślałem, ze opisze tutaj początki gdyż były to właśnie czasy (styczeń) gdy pojawiało się najwięcej takowych tekstów porównawczych. Teraz czas wziąć na patelnie poszczególne kęsy naszych bohaterów :)


preferowana przez graczy grafika, a w zasadzie jej brak

trochę niekonwencjonalnie - czyli ustawienia pośrednie

wysoka jakość... bardzo nie "pro" ;P

Na pierwszy rzut grafika... Q3 zachwycił recenzentów ładnymi jakościowo teksturami, ładna architektura poziomów i krzywymi, którymi niesamowicie się podniecali kolejni recenzenci platformówek... Osoby nieco bardziej obyte zarzuciły grze zły dobór barw i monotonność. Trudno się nie zgodzić. UT z kolei odstraszył większą kanciastością. Przyglądając się jednak grze zauważamy ogromna różnorodność tekstur i ładną często monumentalną architekturę. Na nic jednak grze grafika gdy łapią się za nią łowcy fragów. Fanatycy jednego z tytułów zarzucają drugiemu raz po raz wady graficzne... od razu widać, kto tak naprawdę zna się na temacie, a kto jest po prostu krzykaczem. Pozostają jedynie barwy... nieco jaskrawy Quake i szaro-zielony UT. Ten aspekt jednak pozostaje w granicach prywatnego gustu graczy. Jednym przypasuje bardziej mroczny "undergroundowy" klimacik, innym "sportowy" nastrój (ktoś kiedyś tak to ładnie ujął;).


niestety słaby screen ale widać szczegółowość skina

tymczasem w UT maksymalne detale...

... stosuje się zwykle niezależnie od reszty gfx

Mówiąc o grafice trudno nie wspomnieć o modelach postaci. Q3 piękne ale jednocześnie słodziutkie i smieszniutkie. UT bardzo bogato animowane ale uznane za nudne i bezpłciowe. "Przepych" konta "realność". Ustawienia graficzne redukują szczegółowość skinów... Pozostaje sylwetka, dobór barw i animacja. Przyznam się, że dla mnie modele UT wygrywają dzięki temu, że są bardziej "ludzkie" i lepiej animowane. Z drugiej strony trudno sprzeczać się z kimś kto sadzi, ze Q3 ma lepsze modele - bo np. lubi bardzo model Doom Marine (nota bene ja lubię... chociaż wole kobieca wersje zbroi jaką nosi Crash;). Najważniejsze, że modele pasują całościowo i klimatycznie do reszty elementów danej gry.

Modele postaci pociągają za sobą modele broni oraz broń sama w sobie. O wyglądzie trudno cos powiedzieć... po prostu tak jak postacie pasują one do charakteru gry. Co najwyżej można zaznaczyć, że broń w UT wygląda bardziej skomplikowanie. Jednak już podejście do tematu broni w obu grach jest diametralnie rożne. Q3 to ograniczenie się do podstawowych typów broni zapewniając sobie tym połączenie skuteczności z prostotą.
UT to duża różnorodność zapewniająca znacznie szerszy wachlarz możliwości dostosowania broni do sytuacji - i co najważniejsze dzięki poziomowi skomplikowania i kilku trybom prowadzenia ognia, broń ta jest bardzo finezyjna.
Dzięki temu w Q3 możemy się bardziej skupić na samej walce i kontrolowaniu ruchu, natomiast w UT mamy większy wachlarz możliwości taktycznych i zagrań. Rozwiązanie zastosowane w Q3 ma tez pewna ciekawa cechę bowiem mniejsza różnorodność = większe zrównoważenie. Jedni gracze uważają to za zaletę dodająca "sportowosci", inni za wadę ujmująca zróżnicowaniu umiejętności.
UT poszło w inna stronę. Gra ta przez graczy została okrzyknięta jako "przegięta" pod względem znaczenia celności. Bowiem w UT istnieje wiele bardzo silnych broni typu instant hit. Nie do końca jest to właściwe szczególnie biorąc pod uwagę grę online. Z drugiej strony osobiście nie mogę nie przyznać, ze mimo iż wpływa to prywatnie na moja niekorzyść (słabo u mnie z aimem) to lubię taka rozgrywkę. Wielu porzuciło tą grę z tego powodu, a wielu przy niej jeszcze jest bo polubili to jak ja.
Jak już pisałem UT posiada kilka trybów prowadzenia ognia. Każda broń posiada m.in. 2, a niektóre więcej (najwięcej chyba można naliczyć dla RocketLaunchera). Dodaje to grze nieco finezji, zwiększa taktyczność i co najważniejsze - wymaga więcej umiejętności od gracza. Najlepszym przykładem jest shock combo. Za pomocą ShockRifle wystrzeliwujemy kulkę energii po czym za pomocą railopodobnego promienia detonujemy wywołując mała implozje posiadająca ogromna sile rażenia. Jednak najważniejsze jest, ze kulka nie jest specjalnie duża i porusza się dosyć szybko, w dodatku należy strzelać w nią będąc w ruchu gdyż stając nawet na ułamek sekundy w miejscu możemy łatwo stracić głowę dzięki snajperce przeciwnika.
Przy rożnym dystansie, sporym zróżnicowaniu terenu i friendly fire 100% sprawne i szybkie posługiwanie się kombem w ruchu wielowymiarowym można uznawać za mistrzostwo.
Można więc postawić bądź na standard pozwalający nam skupić się na innych aspektach gry (Q3) bądź różnorodność pozwalająca na wykazanie się umiejętnościami i zaskoczenie przeciwnika (UT)...


q3dm6... każda gra ma jakaś legendarna mapę...

deck, deck, deck to be number 1...

Mapy mapy mapy... Tutaj zachowujemy ciągłość... Q3 o malej różnorodności tematycznej oraz przyprawiające o zawrót głowy UT. Q3 sporo szybkich aren, UT spore skomplikowane mapy. Q3 opanowanie kilku skoków i reszta na pamięć, UT sztuka kontroli i improwizacji.
Dwa diametralnie rożne podejścia, wiążące się jednak również z doborem broni. W Q3 są mapy sprzyjające wymianom z bliska, wystrzeliwaniu pocisku "na czuja" etc. UT postawił naprzeciwko nas ogrom skomplikowania i różnorodności. W wyniku kontrola mapy w UT jest nieco większym wyzwaniem, zaś walka ma znacznie większą głębię, gdy patrzymy na jej wielopoziomowość. Co wybierzesz ?


kontrola mapy = wygrana

dobry comeback = „ileż kur*** ;)

No i postludium gry czyli fizyka.
Q3 serwuje nam znaczną bezwładność. W locie postać jest bardzo łatwa do trafienia. UT z mniejsza bezwładnością i większą dynamika ruchu w powietrzu zapewnia znacznie mniej takich doznań jak trafienia w locie. Wpływ na to ma również znacznie szybsze RL w Q3. To powoduje, że z jednej strony gra w Q3 jest ogólnie znacznie bardziej widowiskowa, zaś w UT takie perełki są znacznie bardziej uznawane i podziwiane. Ruch w Q3 wiąże się ze sztuką zwana StrafeJumpingiem. Postać w Q3 porusza się bowiem standartowo z prędkością 320. Prędkość ta jest niewystarczająca do przeskoczenia części przeszkód. Dlatego wykonując odpowiednio skoki jesteśmy w stanie postać rozpędzić do bardzo dużych prędkości (osobiście podczas poruszania się na dm6 dobijam lekko do ponad 600 czyli prawie dwa razy szybciej niż w standarcie).
W UT natomiast standardowym środkiem lokomocji jest Dodging. Dodge wykonujemy naciskając dwukrotnie kierunek (przód, tył, strafe lewo/prawo). Postać wykonuje wtedy w danym kierunku szybki odskok. Dzięki temu poruszamy się nie tylko nieco szybciej ale i lecimy na dalsze odległości. W Q3 do uzyskania odp. prędkości potrzebujemy często trochę miejsca. W UT ze względu na skomplikowaną architekturę możemy wykonywać szybkie serie skoków gdy mamy mało miejsca i przemieszczać się dzięki temu sprawnie na duże odległości na bardzo wiele możliwych sposobów.
Pradawnym sposobem poruszania się są tez RocketJumpy w Q3. Za ich pomocą możemy kosztem zdrowia i armora wysoko wyskoczyć (a także zwiększyć prędkość ruchu, co w połączeniu ze StafeJumpami pozwoli dobić do wręcz "chorych" prędkości – przebijałem 800).
W UT mamy Impact Jumpy. Podstawowa bronią poza Enforcerem (pistolet, 25 damage na strzał...) po respawnie jest Impact Hammer. Przytrzymując jego spust ładujemy go i zwalniając przycisk możemy rozerwać przeciwnika bądź też... wystrzelić się wysoko w powietrze kosztem lekko ponad polowy zapasu życia. Przy okazji dodam też, że "młotek" jest skuteczny także do wyrzucania przeciwnika w np. przepaść, a także może odbijać niektóre pociski.
W Q3 istnieje tez pewien kontrowersyjny powerup, którego jednak nie uświadczymy na turniejach - fly. Pozwala on dosłownie unosić się w powietrzu... Jednak jak pisałem jest on bezużyteczny z powodu właśnie jego braku ;) Poza tym jest się wtedy z deka łatwym celem dla raila...
W UT natomiast występuje powerup, bez którego nikt tak naprawdę nie wyobraża sobie życia - buty antygrawitacyjne. Pozwalają one oddać 3 wysokie skoki (i co najważniejsze nie kolejno... można wykonywać minimalnie niższe skoki ich nie wytrącając dzięki przyciskaniu skoku podczas trzymania klawisza chodzenia... bind walk|jump:). Przeskakiwanie z platformy na platformę, z belki na belkę etc. za pomocą dodgow + buty + impact jumpy... można dosłownie "łatać" po mapie. Architektura (liczne występy, kładki, półki, skrzynki etc.) map UT doskonale tu pasuje.
Dochodzi tez sliding czyli poruszanie się po pochylniach. Ogólnie chodzi o to, że mając odpowiednią prędkość można wskoczyć (skokiem lub dodgem) na pochylnie i ślizgiem wjechać po niej wyżej (wygląda to trochę jakbyśmy wyskakiwali jak po rampie), jest to mocno zależne od mapy i tak np. jest to podstawowy rodzaj poruszania się po popularnej mapie Curse][. Warto zaznaczyć jeszcze jedna unikalna cechę UT... Gracz dziedziczy prędkość wind. Dzięki temu wyskakując podczas jazdy takowa otrzymujemy cześć jej prędkości i jesteśmy w stanie poszybować nieco wyżej niż podczas zwykłego skoku.
W obu grach występują tzw. jump pady wystrzeliwujące postać na odpowiednia wysokość w odpowiednim kierunku. Dodatkowo w UT spotkamy strefy "nieważkości" - o ile można to tak nazwać - stworzone poprzez niewidzialne waterzone oraz rożnego typu rzadko spotykane wynalazki jak hmm "warp tunel" (wiecie... hall of giants;) etc.

Należało by napisać jakieś podsumowanie... Tak więc Q3 szybkie, widowiskowe, mało zróżnicowane i znacznie bardziej przejrzyste. UT natomiast wielka różnorodność, ukazuje umiejętności i indywidualności... można powiedzieć, że jest bardziej z charakterkiem.
Która lepsza ? Ty mi to powiedz, a nazwę Cię odrazu fanatykiem i wyśmieję za brak znajomości tematu. Dlaczego ? Bo każda inteligentna osoba powinna już zrozumieć, ze te gry są diametralnie różne i prezentują zupełnie inne podejścia do bądź co bądź tych samych tematów.
Tych gier nie wolno pod żadnym pozorem porównywać pod kątem, która jest lepsza. Wybór gry może być podyktowany jedynie osobistymi preferencjami. Pamiętajcie o tym, grajcie w więcej różnych różniastych gier, aby poszerzać horyzonty i wiedzę.
Taki oto cel miał powyższy artykuł. Dziękuje za uwagę i mam nadzieje, że był on ciekawy.

(c)MMIII Pajda

UT3 Patch 5
Unreal Tournament 3 BetaDemo
2k4 Patch 3369
2k4 lnx Patch 3369
2k3 patch 2225
UTPG Patch 4.51b
UT Patch 4.36




Strona zoptymalizowana dla IE w rozdzielczości 800x600 lub wyższej
ˆ2000-2012 by unreal.pl Team
Wszelkie prawa zastrzeżone.