-=- Unreal Tournament -=- Unreal Tournament 3 -=- UT2004 -=- UT 2003 -=- Unreal 2 -=- Mutatory Mody Patche Dodatki -=-

[BunnyTrack] [Turniej Unreal] [Biblia UT] [Unreal Zone]  [BEST] [Community Bonuspack] [CUED] [Emperor's Soldiers] [Gangsters] [High Quality] [Liga UT] [Scena] [rA] [Terrible Team] [The Chosen One]

Informacje

Newsy
Archiwum Newsów
Forum
IRC Chat
FAQ
Serwery
Klany
Linki
Redakcja
Reklama/Bannery

Teksty

Wysyłamy PM w HLC
Recenzja UT3
by Tom

Reprezentacja
I Zlot 2k3
Przyspiesz UT i 2k3
Q3A vs UT
Tactical Ops 2.0
Infiltration
Domowa sieć LAN
Zmiany w plikach ini
UT Tweak
UT Admin
UT Serwer
Skin Tutorial
Unreal 2 Alpha
ServerSide Bug
LP Okoniny 2k2

Wywiady

Ciocia Krysia
[SoF]Doom
eXpL@S!V_;P
[DFP]CarMac
Immortal
Banita[BB]
yavor|sYs
Iapa|rA
GitzZz
ck_Yan3k
Andro|rA
Youzack
Pajda
SzakaL

Tournament

SinglePlayer
Multiplayer
Bronie
Przedmioty
Cheaty
Boty
HUD
Tryby Gry
DM 1 on 1
Opcje
Galeria
Konsola
Mody
Mutatory
Programy
Mapy
Voice Packi
Modele i Skiny
Inne

Tournament 2003

Bronie
Przedmioty i ruchy
Konsola i Aliasy
Patche i dodatki
Mutatory
Mody
Modele
Mapy i MapPacki
Voice/Ann'cer/Music
Programy
Demo Download
Dema Graczy
Screeny
Filmy
Inne
Archiwum plików

Tournament 2004

Bronie
Pojazdy
Tryby Gry
Demo Download
Mutatory
Mody
Modele
Mapy i MapPacki
Voice Packi
Patche
Programy
Inne

Tournament 3

UT 2007 Info
UT 3 Info
UT 3 FAQ
Mutatory
Mody
Mapy
Patche
Demo Download
Trailery
Inne

Unreal 2

Recenzja
Screeny
Bronie
Demo Download
XMP
Mapy i MapPacki
Mission Packi
Muty XMP
Mody
Patche
FAQ
Tapety
Filmy
Winamp

Championship

Co to jest?
Screeny
Tapety
Filmy

Unreal Engine 3

Filmy
Gears of War
Partnerzy


UT 2007 Info

Wywiady: UT3 | Wywiady: UT2007




Jeff Morris @ CVG - styczeń 2007

Wywiad jest dość krótki i nieco dziwny. Mógłbym go przetłumaczyć w całości i nie byłby zbyt długi, ale nie lubię tłumaczeń słowo po słowie. Poza tym, nie chce mi się ;) A przy okazji może taka forma będzie ciekawsza niż suche tłumaczenie.
Zacznę więc :)

Morris nie raz udowadniał, że jest człowiekiem, od którego niewiele można się dowiedzieć. To gaduła, która mówi dla samej sztuki mówienia. Zero konkretów, bezcelowe dywagacje na dłuższą metę wywołujące u czytającego uczucie niechęci... Ten tekst, niestety, wyjątkiem nie był. Nie zrażajcie się do samej gry - to negatywne uczucie, jakie może się pojawić, to wina Morrisa. Na początku mamy więc zapewnienie, że nowa odsłona ma być uniwersalna dla fanów całej serii. Ok, może jakimś cudem udało się osiągnąć kompromisy, które przekonają i jednych (scena UT99) i drugich (2k4). Pada stwierdzenie, że fani UT, to zróżnicowana grupa, i nieważne, czy mówimy o weteranach DM grających w każdą część serii (to nie ja, to Morris;p), czy też o nowszych sympatykach walki na pojazdy w trybie ONS, UT2007 zapewnia wszystko co ludzie kochają w całej serii (koleś chyba pracował wcześniej w reklamie;p).

Bardzo istotną informacją jest ulubiona broń Morrisa - podstawowy tryb ognia pojazdu Necris Walker. Bo ma w sobie to kinetyczne "oomph"... Bez komentarza;)

Dowiadujemy się czegoś ciekawego o AI botów. Zdradzono pewien detal, że za podstawę wzięto dobre AI z UT2k4, które rozbudowywano tak, aby uczynić boty bardziej ludzkie w zachowaniu. Za przykład służy stwierdzenie, że boty pudłują teraz jak ludzie (czasem strzelając tam, gdzie prawdopodobnie mógłbyś się pojawić), w odróżnieniu od poprzednich rozwiązań, gdzie losowane było odchylenie, a w efekice strzał padał w losowym kierunku.

To, co naprawdę jest istotne w tym wywiadzie, i piszę to z pełną powagą, to poruszenie tematu nowego trybu Warfare, którego nazwa nawet nie padła przez ostatnie 8-9 miesięcy, co stwarzało podejrzenia, że nowy tryb anulowano. Morris spytany o szczegóły, jak zmiana terenu w Warfare ma wpływać na całokształt rozgrywki, oczywiście miga się od odpowiedzi. Ponoć eksperymetnują i próbują. Na pewno jednak mapy kontrolowane przez Necris będą miały własny ekosystem, cokolwiek Morris przez to rozumie ;)

Otrzymaliśmy zapewnienie, że wersja PC UT2007 nie będzie "ogłupiona" przez wersję konsolową. Ponoć posiadacze PS3 pragną tej samej szybkiej akcji (co na PC), z której UT przecież słynie. Ciekawe, co na to konsolowcy ;) Albo ciekawe, co na to gracze PC, gdy okaże się odwrotnie...

Oczywiście najbardziej ekscytującą rzeczą w nowym UT, według Jeffa Morrisa, są nowe pojazdy. Park maszynowy drużyny Necris ponoć niesłychanie różni się od wszystkiego, co widzieliśmy do tej pory. Podejmowane są wysiłki, aby w miarę szybko wprowadzić te nowe zabawki na pole bitwy ;)

Wywiad kończy się niczym - ani "dziękuję", ani "do widzienia" ;) Jak więc sami widzicie, niewiele w nim nowego, no ale to w końcu o UT2k7;) To już drugi wywiad w ciągu miesiąca, i niestety drugi z Jeffem, do którego oczywiście nic nie mam - taką ma pracę, że ma gadać o niczym - ale wolałbym info od kogoś bardziej zorientowanego, jak np. Marka Reina, któremu prawie zawsze coś "się wymsknie" albo najlepiej Steve'a Polge'a, nadzorującego całość projektu. Poczekajmy, może lawina wreszcie ruszy.

Przygotował Charon
2007-01-09


Jeff Morris @ PCGamer Online - listopad 2006 - lepiej później niż wcale (c.d.)

Najchętniej chyba pominąłbym go całkiem, ale to właśnie w tym wywiadzie pojawiło się pierwsze info o Necris Fury, i to od razu dość obszerne. Trudno, niech stracę ;) Ale ponieważ to wywiad z Jeffem Morrisem, i tak w stosunku do jego objętości niewiele można się z niego dowiedzieć ;)

Fury jest pierwszym statkiem powietrznym po stronie Necris, o którym mowa. Jego żywiołem jest walka powietrzna. W tym celu został zaprojektowany i jest to jego wyłącznym zadaniem - zestrzeliwać inne cele powietrzne.

Projektanci gry pragnęli rozszerzyć możliwości prowadzenia walk powietrznych. Morris nagrał się w symulatory i różnice wynikające z różnych typów samolotów podsunęły ekipie pomysł, aby oddać podobne różnice w grze. Stąd pomysł na umieszczenie w grze dwóch rodzajów konstrukcji lotniczych - szybkich, pościgowych, lecz mniej zwrotnych - oraz - wolniejszych, bardziej podatnych na opór powietrza, ale dzięki temu o większych możliwościach manewrowania.
Dla przykładu, do pierwszej grupy można zaliczyć pierwsze odrzutowce ery II Wojny Światowej, zaś do drugiej - ówczesne standardowe konstrukcje z napędem śmigłowym.
W grze, przedstawicielami drugiej grupy będą Raptor czy Cicada. Po stronie Necris zaś, twórcy chcieli wprowadzić pierwszy typ maszyn. I właśnie tym jest Fury.

Nietypowy wygląd, w tym macki skierowane do przodu, mają iść w parze z niebanalnymi zasadami sterowania. Wiadomo, że Fury ma być dodatkowo wyposażona w dopalacz. Ma on wspomagać nie tylko nabieranie prędkości, lecz w głównej mierze bardziej gwałtowne skręty. Morris uzasadnia, że pragnąc mieć naprawdę szybkie pojazdy w grze, należałoby odpowiednio powiększyć mapy, aby ułatwić (powiedzmy, że urozmaicić, bo osobiście wątpię, czy będzie to ułatwienie ;) - przyp. Charon) pojazdom manewrowanie i nie zmuszać gracza do ciągłego zakręcania w jedną stronę tak, aby ledwo się zmieścić na mapie. Dopalacz w głównej mierze ma pozwolić Fury na wymykanie się poza zasięg bardziej zwrotnych lecz wolniejszych pojazdów.

Kompletną innowacją wśród pojazdów w UT2k7 (wywiad miał miejsce jeszcze przed zmianą nazwy, przyp. Charon) ma być kolejna zdolność Fury - mianowicie dodge. Tak, tak - dodge :) W grze ma to wyglądać jak powietrzny manewr beczki (nie mylcie z pętlą). Dzięki temu będzie można robić uniki przed naprowadzonymi na nas AVRiL.

Wracając do kwestii samego projektu nowego pojazdu - producenci nieco obawiali się, że gracze po zobaczeniu macek, będą oczekiwać, że Fury poruszać się będzie jak ośmiornica, pozostawiając macki za sobą. Wówczas jednak jedyne co gracz by widział na ekranie, patrząc na pojazd z ujęcia skierowanego na tył Fury, to macki. Projektanci nowego pojazdu przekonywali, że macki będą podczas lotu skierowane do przodu, a całość będzie wyglądać świetnie, gdy doda się do tego animacje.

Fury, pomimo tych wszystkich "ochów i achów", ma swoje słabości. Po pierwsze, jest maszyną dość podatną na uszkodzenia. Nie musi zbyt wiele oberwać, by zacząć się kopcić. Oczywiście kwestia tego, ile energii będzie posiadać oraz jak duże uszkodzenia będzie zadawać, nie jest dokładnie znana. W tej chwili nie jest to tak istotne, gdyż parametry wszystkich pojazdów nadal są balansowane.

Dołożono także starań, aby było widać uszkodzenienia na pojazdach. Nie chodzi tu tylko o kłęby dymu. Zniekształceń czy deformacji modeli jednak nie będzie. Pojazdy są budowane z poszczególnych części i uszkadzając je, obserwować będziemy jak różnorodne elementy odlatują od całości.

Mapy w trybach gry z pojazdami mają być lepsze niż UT2k4, dzięki doświadczeniu zebranemu od czasów poprzedniej części gry. Wielu innych producentów, rozbudowując swoje gry w kierunku walk z użyciem pojazdów, odchodzi od klasycznych trybów DM czy CTF, w których gracz mógł jedynie liczyć wędrowanie po mapie pieszo. Morris zapewnia, że nowe UT nie będzie taką grą i zapewni także tę klasyczną, skillową odmianę rozgrywki.

Projektując pojazdy dla UT2k7 ekipa wybrała najsprawniej działające elementy z UT2k4, zaadaptowała je, rozszerzyła i wzbogaciła o nowe pomysły. Jednak w UT2k4 mieliśmy jedynie "ludzkie" pojazdy, tj. wszystkie produkcji korporacji Axon. Teraz pojawia się nowa strona walcząca wraz ze swoimi zupełnie nowymi pojazdami. Przeciwstawienie sił Axon vs. Necris wprowadza nowe tchnienie w sposób rozgrywki.
Pojazdy dla Necris nie były projektowane jako bezpośrednie odpowiedniki pojazdów Axon. Nie znaczy to więc, że Fury w 100% odpowiada Raptorowi, DarkWalker Goliathowi, a Nemesis Hellbenderowi. Walczą całe drużyny, nie pojedyńcze pojazdy, a każda ze stron wspierana zupełnie różnymi konstrukcjami ma różne możliwości, oczywiścię mając swoje mocne i słabe strony.
Twórcy uważają, że taka "asymetryczna" walka między obiema stronami jest decydująca w UT2k7 i wyróżnia tą grę na tle pozostałych. Jeff Morris przyznaje, że zaprojektowanie zupełnie nowych pojazdów dla Necris było wyzwaniem. Zbalansowanie ich i przystosowanie do wyrównanej rozgrywki będzie wyzwaniem kolejnym. Morris twierdzi jednak, że Epic ma sporą przewagę w tej dziedzinie dzięki doświadczeniu zyskanym po UT2k4.

Niewiele mówi się o metodach balansowania pojazdów, choć Epic ma podobno na to swoje sposoby. Przykładowo limity czasowe, podczas których nie można ponownie wsiąść do pojazdu tuż po jego opuszczeniu. Oczywiście decydujące w tej kwestii są projekty samych map, które mimo użycia pojazdów skupiać się mają na pieszych graczach. To oni mają być punktem odniesienia. Podkreśla się specyficzną rolę pojazdów na mapach - mają one służyć tym razem do osiągania konkretnych celów, odgrywać kluczowe role, a nie tylko być, sprawiać dobre wrażenie i sugerować dobre chęci twórców, jak miało to miejsce w UT2k4.

Podsumowując i przypominając zarazem - w UT2k7 spotkamy się z dwiema głównymi drużynami - Axon oraz Necris. Póki co, nie zdradza się żadnych nowinek o innych latających pojazdach Necris. Po stronie Axon przyjdzie nam używać Raptora, maszyny latającej skierowanej głównie przeciw innym statkom powietrznym, oraz Cicady (znanej z UT2k4: ECE), maszyny wsparcia powietrznego, czyli klasycznego niemal szturmowca/bombowca. Nieuchwytne będą bardzo szybkie i zwrotne pojazdy, co czyni Cicadę pojazdem wymierzonym głównie przeciw wolniejszym i bardziej opancerzonym maszynom. Morris porównuje Cicadę do śmigłowca Apache Longbow - można zawisnąć za wzgórzem, namierzać cele i likwidować je naprowadzanymi pociskami, przynajmniej do czasu, gdy ktoś inny nas nie zauważy i nie zaatakuje - przykładowo Raptor lub Fury.

Nie zdradza się żadnych informacji na temat odpowiednika Cicady po stronie Necris - może nie tyle odpowiednika, co pojazdu spełniającego podobne zadanie na polu bitwy. Jeff Morris zapewnia, że projektanci pragną zapewnić więcej walki z powietrzu niż dotychczas. Z drugiej strony - nadal są pewne braki po stronie Necris.

Mając dwie tak różne drużyny, z różnymi pojazdami, przychodzą do głowy różne myśli, jak przykładowo wyglądałby pojazd rasy Skaarj, lub maszyn z The Corrupt dowodzonych przez Xana. Oczywiście wymyślanie takich patentów jest ekscytujące, tymbardziej, że przecież nic nie stoi na przeszkodzie, by wprowadzić podobne pomysły w życie. Uznano jednak, że potrojona ilość pojazdów w stosunku do pierwotnego UT2k4 (bez dodatku ECE) i tak jest wystarczającym krokiem naprzód.

Zaprzeczono, jakoby nowe UT miało być nastawione na walkę z masowym użyciem pojazdów, których łącznie w grze ma być przecież aż 18. Morris twierdzi, że nie chcą przeciążać rozgrywki nadmiernym wykorzystaniem pojazdów, które mają być dodatkiem do gry, a nie jej podstawą. Wszystko ma skupiać się wokół pieszych graczy. Tak długo, jak szanowane będzie to, co gracze lubili w poprzednich częściach, czyli klasyczne tryby gry, tak długo będzie kładziony nacisk, by zachować rozsądny balans pomiędzy pieszymi graczami i pojazdami. Wiele prac nad trybem Warfare oraz kampaniami (ja rozumiem przez to single player, zwłaszcza po ostatnim trailerze - przyp. Charon) skupia się obecnie na elementach, które pozwolą takim właśnie pieszym graczom na bardziej efektywne rozprawianie się z pojazdami. Na czym konkretnie ma to polegać - nie wspomniano.

Wywiad kończy się wyznaniem Morrisa - "gdyby ktoś do mnie przyszedł i powiedział: 'oto 20 milionów dolarów, zrób swoją wymarzoną grę' - zrobiłby multiplayerową strzelankę science-fiction z pojazdami".

Hmmm, zaraz zaraz, czyżby tyle kosztowało nowe UT?
(Gears of War kosztowało Epic $10 mln - przyp. Charon).

Przygotował Charon
2007-02-08


Ponoć lepiej później niż wcale...

Wiem, wiem, wiem... Ten video-wywiad powinienem opracować przed ubiegłorocznymi wakacjami, ale hej! Jestem tylko człowiekiem! ;) Materiał jest stary, lecz kilka kwestii jest nadal aktualnych. Rozmowę ze Steve'em Polge'm przeprowadziło dwóch przedstawicieli zacnego serwisu BeyondUnreal podczas targów E3 2006. Szczęśliwi ci, którzy znając angielski obejrzeli sobie całość i wychwycili istotne szczegóły, co nie było takie łatwe ze wzgledu na to, że wywiad przeprowadzony był w zatłoczonym pomieszczeniu i gwar utrudniał interpretację ;) Był to chyba ostatni sensowny wywiad przed wielomiesięczną ciszą. Przypomnijmy zatem, jakie ciekawostki wnosił ten materiał.

Z powodu technicznych trudności zastrzegam sobie prawo do pomijania kwestii trudnych do uchwycenia lub też uznanych przeze mnie za mniej istotne. Jak zawsze, nie jest to wierne tłumaczenie, lecz raczej swobodne opracowanie.

UTV ma być zaimplementowane w nowym UT. Znajduje się na liście zadań, choć nie ma pewności czy trafi do tłoczonej wersji gry, czy też będzie dostępne w jakimś update'cie.

Kwestia level-streamingu, czyli dynamicznego doczytywania map... Technologia ma być wykorzystywana zarówno w singlu, jak i w multiplayerze. Podczas grania online, wczytywanie kolejnej mapy ma rozpoczynać się w trakcie bieżącej rozgrywki tak, aby potyczka na kolejnej mapie rozpoczęła się niemal natychmiast, bez czekania na kolejnych graczy. Ponadto ze względu na rozmiary niektórych lokacji, engine gry umożliwia czytanie mapy partiami, np. najbliższej okolicy, tak aby static meshe czy tekstury używane na drugim końcu mapy nie zużywały zasobów, w tym czasu potrzebnego na ich doczytanie.

Często była mowa o vCTF. Otwarcie też mówiono o vDM (!), choć dziwnym trafem wieści te przeważnie puszczano mimo uszu. Mi samemu dość trudno zrozumieć, jak długo możnabyło nie dostrzegać takiej nowinki:) Dobrze, że wróciłem do tego starego wywiadu, gdyż rozwiał on moje wątpliwości z jednego z nowszych wywiadów z Jeffem Morrisem (gdzie mowa o DM-Whisper). Nie wiadomo jeszcze, czy tryby vCTF i vDM będą figurowały w grze oddzielnie. Nie jest to kwestia na tyle kluczowa, aby nie można było jej ustalić i zmienić w ostatniej chwili. To po prostu kwestia "kosmetyki", nie mająca wpływu na konstrukcję czy mechanikę samej gry.
Głównym celem trybów z pojazdami jest wydobycie z rozgrywki maksimum zabawy/radochy. Czysty 4fun. Zawsze stanowiło to niejako zasadniczą różnicę pomiędzy tymi trybami a klasycznymi 1on1, TDM czy CTF. Jeśli chodzi o vDM, który umożliwi świętną zabawę w Free For All, główny nacisk kładziony jest jednak na grę drużynową (vTDM? lol:D), gdzie pojazdy odgrywać mają kluczową rolę, gdyż to o kontrolę nad nimi rywalizować będą drużyny.

W wywiadzie poruszona zostaje kwestia hełmu jako jednorazowej osłony przed headshotami. Ówczesne ustalenia przewidywały hełm jako widoczny element wyglądu postaci. Po trafieniu w głowę miałby po prostu spaść, pozostawiając głowę podatną na trafienia ze snajperki.

Panowie z BeyondUnreal zapytali także o system zdrowia i pancerzy w nowym UT. Steve Polge szybko odparł, że ma być nieco inaczej niż w UT2k4 i starym UT. Jednak z tego, o czym jest mowa, wzorowanie się na UT99 wydaje się oczywiste. Będą pancerze z różnym stopniem redukcji obrażeń. Powraca Shieldbelt! Pochłaniać ma obrażenia w 100%. Podobnie jak w UT99, będzie można mieszać różne rodzaje pancerzy (padsy + armor).

Jeśli chodzi o konfigurowalność postaci od strony wizualnej, możliwości zróżnicowania będą o wiele większe. Będziemy mieli wpływ nie tyle na wybór skina, co wręcz na wybór poszczególnych części modelu. Sami wybierzemy, jakie ochraniacze na ramiona czy całe pancerze ma nosić nasz model.

Odnośnie zniszczalności elementów środowiska - zniszczenia określonych elementów (np. łuk skalny z trailera z E3 2006) nie będą ulegać naprawie podczas meczu. Zgodnie z logiką, zniszczone raz, pozostaną zniszczone do końca meczu.

Moim zdaniem najważniejszą z poruszonych kwestii jest movement. Ostateczna decyzja EpicGames w tej sprawie jest taka: doublejumping zostaje w grze, dodgejumping zostaje usunięty z gry. Walldodging także będzie obecny, choć jego siłę znacznie zredukuje silniejsza niż UT2k4 grawitacja.

Warfare to ostateczna nazwa dla trybu znanego wcześniej jako Conquest. Deski (Hoverboards) będą dostępne jedynie w trybach gry z pojazdami w związku ze znacznymi rozmiarami map przeznaczonych do tych trybów, a także zgodnie z założeniami projektowymi tych urządzeń. Nie zostały bowiem zaprojektowane jako element służący walce, lecz jako środek ułatwiający dostanie się w rejon walk. M.in. dlatego gracz nie będzie mógł używać broni pędząc na desce. Możliwe będzie jednak wykonanywanie kliku prostych tricków, wzbogacających movement podczas jazdy.

Odnośnie wersji konsolowej (wówczas zapowiadano jedynie wersję na PS3) - nie będzie żadnych kompromisów - wszystko będzie jak na PC, naturalnie poza sterowaniem. Jeśli chodzi o tą kwestię - po doświadczeniach z Gears Of War oraz z Unreal Championship i Unreal Championship 2, panowie z Epic mają kilka dobrych pomysłów.

W trakcie wywiadu było trochę gadania o pojazdach, ale były to drugorzędne "ciekawostki", które i tak przez ten czas mogły się zmienić. Najbardziej ciekawskim przedstawię jedynie takie mało istotne fakty, że DarkWalker to najcięższy sprzęt po stronie Necris. Załogę każdego z nich mają stanowić 2 osoby. DarkWalkery mają potrafić pokonywać znaczne wzniesienia, częściowo nawet wspinając się.

Początkowy fragment wywiadu nie trafił do zarejestrowanej części video. Poruszano w nim kwestie związane z trybem Warfare. Celem rozgrywki ma być kontrolowanie specjalnych przejść (conduits) poprzez dostarczanie do nich specjalnych kul (orbs). Każda drużyna dysponuje na początku tylko jedną kulą, więc należy otaczać je specjalną "opieką". Po dostarczeniu kuli do jednego przejścia, tworzone jest kolejne. Kojarzy mi się to ze swoistym połączeniem trybów Domination/Assault/Onslaught. Steve Polge stwierdził, że Warfare da doświadczonym graczom wiele radochy oraz możliwości do wykazania się.

Wracając jeszcze do desek (przecież nie deskorolek, hmmm... hoverboards ;) - przyp. Charon). Jak wspomniałem, używając ich nie można korzystać z broni. Z kolei, gdy gracz zostanie trafiony, siła eksplozji może go zrzucić z deski, a wówczas on, turlając się po upadku, będzie dość łatwym celem. Tak więc używanie deski w rejonie walki niesie ze sobą pewne ryzyko. Dużym plusem jest jednak możliwość "podczepiania" się do pojazdów podczas jazdy. Widzieliśmy wcześniej na jednym ze screenshotów postać podczepioną do Manty specjalnym strumieniem. Oczywiście zwiększa to możliwości mobilne na większych mapach.

Podczas gdy DarkWalker będzie głównym pojazdem sił Necris, najcięższym pojazdem po stronie korporacji Axon pozostanie Leviathan, którego załogę ma stanowić 5 osób. Dodatkowo każda z wieżyczek Leviathana ma mieć zamontowany inny rodzaj broni, z alternatywną funkcją tarczy, podobnej nieco do tej znanej z pojazdu Paladin. Jedynym sposobem na unieszkodliwienie Leviathana ma być zniszczenie każdej z wieżyczek z osobna, a następnie likwidacja głównego działa.

Przygotował Charon
2007-02-06


Rein i Morris pod obstrzałem

Panowie Jeff Morris i Mark Rein z Epic Games udzielili ostatnimi czasy sporo wywiadów dla różnych serwisów. Postanowiłem wreszcie zebrać wszystkie wyjawione przez nich informacje i podzielić się nimi z Wami. Poniższe sprawozdanie zawiera najciekawsze nowinki dotyczące UT2k7 zawarte w wywiadach.



Jeff Morris - producent (EPIC)Wywiad dla ut2007world porusza bardzo różnorodne tematy. Zaraz na początku zapytano Jeffa Morrisa o zmiany, jakie nas czekają.
Od jakiegoś czasu mówi się o odnowionym spojrzeniu na cały, fundamentalny dla większości gier FPS, tryb DeathMatch. Generalnie rzecz biorąc, podczas projektowania UT2k7, ekipie zależało na znalezieniu odpowiedniego balansu pomiędzy stylem rozgrywki z oryginalnego UT, a grywalnością do jakiej ewoluował ten styl w UT2k4. Dążąc do tego celu, zwiększono nieco siłę broni i zaprojektowano mapy w ten sposób, aby zapewnić bliższy kontakt z przeciwnikiem. Elementy movementu wprowadzone w UT2k3, takie jak doublejump czy walldodge, pozostaną w grze, jednak w związku ze zwiększoną grawitacją nie będą aż tak dominujące jak w UT2k4.

Jeff Morris nie dał się podpuścić pytaniem w ilu procentach gra już jest gotowa. Stwierdził, że gdy już skończą, zastanowią się ile procent wówczas mieli.

Sugerowano zmiany w sposobie dystybuowania map z serwerów. Rzekomo miałyby być pobierane strumieniowo (streaming, tak jak w przypadku wideoklipów) bezpośrednio z serwera. Rozwiązanie takie miałoby przeważać nad dotychczasową metodą przekierowania (redirect). Na sugestie te, Jeff Morris odpowiedział, że administratorzy serwerów będą mogli wybrać źródło dla danych nieobecnych po stronie klienta, tak samo, jak miało to miejsce w UT2k4. Obsługa transferów ściąganych z serwera plików, jak i oczywiście obługa samej rozgrywki, była zbyt dużym obciążeniem dla serwerów i alternatywne rozwiązanie zostało docenione przez administratorów.

Znany, a jakże obiecujący screenshot.Potwierdzono wydanie UT2k7 dla platform PC Windows i PlayStation 3, a więc w tej kwestii brak nowości. Podobnie, tak jak bywało to w przeszłości, na kilka miesięcy przed wydaniem gry, do akcji ma wkroczyć ekipa techników odpowiedzialna za możliwie najbardziej skuteczną optymalizację, która ma pozwolić na możliwie największe obniżenie wymagań gry.
Oczywiście dodatkowo pomoże w tym stopniowanie poziomu detali lub nawet częściowa rezygnacja z nich.

Twórcy mają nadzieję, że gra spodoba się na tyle posiadaczom starszych maszyn, że zdecydują się oni na modernizację sprzętu w stopniu pozwalającym im na komfortową i w pełni satysfakcjonującą grę. Udostępnione mają też być pliki konfiguracyjne i przeróżne tweaki, mające na celu poprawienie wydajności lub jakości grafiki w indywidualnych przypadkach.

Na koniec spytano Morrisa o edycję konkursu Make Something Unreal dla UT2k7. Potwierdził on, że miały miejsce dyskusje na ten temat, jednak na w tym czasie nie ma nic do ogłaszania.



Kolejny wywiad z Jeffem Morrisem przeprowadził serwis Gameplay Monthly.

Pierwsza wypowiedź Morrisa to zapewnienie, że tak jak w poprzednich grach, tak i tym razem, wraz z grą dostępne będą narzędzia edycyjne. Jeff przyznał, że już nie może się doczekać czym zaskoczy go społeczność. Zapewnił, że twórcy gry zrobią co w swojej mocy, aby wspierać niezależnych twórców.

Goliath MkIIPada pytanie o rzeczy, które mają sprawić, że UT2k7 nie będzią "tą samą starą grą". Morris odpowiada, że gdy pracuje się nad serią gier, należy być bardzo ostrożnym, aby zapewnić w nowym tytule to, co gracze lubili i cenili w poprzednich tytułach. Jednocześnie jednak jest to doskonała okazja, aby zwrócić uwagę nowych graczy, którzy nie mając kontaktu z poprzednimi odsłonami serii, nie mają żadnych upodobań ani konkretnych oczekiwań wobec nowego tytułu. Pada przykład trybu Onslaught, który przypadł do gustu graczom w UT2k4. Główna idea nie zmieniła się. Każdy kto lubił poprzednią wersję, szybko się odnajdzie w nowej i będzie miał ubaw. Najwięcej innowacyjnych elementów w nowym ONS dotyczy zwiększonej ilości pojazdów, a także nowych celi podczas meczów.

Wiele ulubionych elementów z poprzednich części będzie miało swój powrót w nowej odsłonie. Jeśli chodzi o bronie, pojawią się nowe, ulepszone, wersje tych najważniejszych - a więc nowy Flak Cannon, Rocket Launcher i oczywiście Shock Rifle. Według twórców, to po prostu nie byłoby już UT bez tych broni. Jeśli zaś chodzi o mapy, w UT2k7 na pewno znajdą się klasyki - DM-Deck i CTF-Face. Wszyscy w Epic są zachwyceni wszystkimi nowymi mapami, jednak klasyki, które pojawiały się w każdej poprzedniej odsłonie, zgodnie z tradycją pojawią się znowu.

Epic nie planuje pokazania grywalnego demo na targach E3. Zamiast tego zwiedzający zobaczą prezentację kinową, "odprowadzającą" w sposób wydajny po najbardziej ciekawych i istotnych elementach gry.

Na koniec pada bardzo ciekawe pytanie. "Co takiego, poza niezliczoną ilością polygonów i niesamowicie szczegółowymi teksturami, pozwala Wam zrobić w UT2k7 silnik Unreal Engine 3, co nie było możliwe w UT/UT2k3/UT2k4?".
Odpowiedź jest równie ciekawa. Morris stwierdza, że UE3 ma fundamentalny i decydujący wpływ na to, jak budowana jest zawartość gier. Jednym z przykładów może być Kismet, wizualny język skryptów (visual scripting language), który pozwala projektantom poziomów na robienie rzeczy, które wcześniej były możliwe jedynie przy pomocy programistów.
Inną pomocą jest Cascade, dodatkowe narzędzie pozwalające na szybkie projektowanie efektów cząsteczek (particles) i natychmiastowe podglądanie ich w grze. Ogólnie wprowadzono wiele udogodnień, dzięki którym to, co kiedyś było bólem skupiającym wielu ludzi, teraz ma być przyjemnością często tylko dla jednego człowieka.



Mark Rein to prawdziwa gaduła;) Jego odpowiedzi na pytania w wywiadzie dla FiringSquad są conajmniej wyczerpujące. Całość skupiała się wokół przyszłości gry na PS3 i PC, a także opinii Reina o gamingu i hardware'rze.

Mark Rein - wiceprezes (EPIC)Wywiad miał miejsce podczas tegorocznej Game Developers Conference (GDC), jednak przed ekspozycją Epic Games. Pierwsze pytanie dotyczyło właśnie pokazu na GDC.
Ekipa Epic przybyła z nowymi i zaktualizowanymi demami Unreal Engine 3, zarówno na platformę PS3, jak i XBox360.

Mark Rein przyznał, że tworzenie gry na PS3 idzie gładko do przodu - niedawno ukończono nowy renderer, który ma znacznie ulepszyć działanie ich gier na systemach wielordzeniowych, takich jak wspomniane konsole.

Rein jest pełen optymizmu wobec pomysłu utworzenia przez Sony sieci dla PS3 (Sony planuje utworzenie czegoś na wzór XBox Live - przyp. Charon). Usługa ma być darmowa i umożliwi wydawcom gier tworzenie własnych serwerów. To pozwala twórcom gier na większą elastyczność, a same konsole pozbawia ograniczeń. Spekuluje się także na temat wyposażenia każdej konsoli PS3 w dysk twardy, co zdaniem Reina, byłoby bardzo sprytnym posunięciem.
Dodatkowo pozwoliłoby to m.in. na automatyczne pobieranie map z serwerów - tak jak ma to obecnie miejsce na PC.

Druga część wywiadu to długa refleksja Reina w odpowiedzi na jedno pytanie "jakie odczucia ma Epic w związku z PC hardware i jak bardzo Unreal Engine będzie z nim związany".

Wiceprezes Epica wymienia na początku wszystkie ekscytujące nowinki technologiczne, które pomogą nowym grom zaprezentować pełnię swoich możliwości. Wśród wymienionych znajdziemy więc układy fizyki firmy AGEIA, Quad SLI NVidii, a także nowe systemy PC firmy Dell, takie jak choćby niesamowity XPS Renegade (wyposażony w Quad SLI - 4 karty GeForce 7900 GTX 512MB!), oraz dwu- i wielordzeniowe procesory produkowane przez AMD i Intela. Dobrodziejstwa tych wszystkich technologii Unreal Engine 3 już w pełni wykorzystuje.

Mark Rein ubolewa jednak nad tym, że ten niesłychany boom technologiczny nie przekłada się w ogóle na zwiększenie spadku cen sprzętu. Nawet na Zachodzie sprzęt jest coraz droższy i ludzie coraz rzadziej mogą pozwolić sobie na przyzwoitą kartę graficzną. Częściową winę Rein przypisuje Intelowi, którego wybitnie słabe, ale bardzo tanie, zintegrowane układy graficzne, po prostu dominują na rynku. Nieświadomi użytkownicy PC nie są w stanie uruchomić na takim sprzęcie żadnej współczesnej gry, przez co odwracają się od gier PC. Powoduje to oczywiście powolne obumieranie rynku gier PC i wzrost zainteresowania tańszą platformą - konsolami. Rein nie rozumie postępowania firmy Intel, nie widzi także logiki w projektowaniu dwurdzeniowych procesorów i obciążaniu ich archaicznym układem graficznym. Nie rozumie także, dlaczego Intel nie widzi w tym zagrożenia dla siebie - zwłaszcza, że żadna z konsol nowej generacji nie używa procesorów Intela.



Mark Rein udzielił także krótkiego wywiadu dla GameTrailers. Całość ma postać trailera, który polecam ściągnąć (link - 29.5 MB, wmv), jeśli jeszcze go nie widzieliście.

Combo whore!Na co należy zwrócić uwagę? Może najpierw na to, co mówi wiceprezes Epica. Wstawkami z gry zajmę się za chwilę:)
Rein podkreśla, że podczas opracowywania gry, starali się uczynić ją grywalną, sprawdzali różne elementy z poprzednich gier, dużo projektowali i grali. Wszystko po to, aby gra dawała dużo przyjemności.
UT2k7 ma czerpać wiele z doświadczeń nabytych podczas pracy nad UT2k4, związanych z trybami gry, pojazdami czy też fizyką. Ich celem jest stworzenie gry niezwykłej, o wiele lepszej od poprzedniczek.

Wybrano elementy najbardziej lubiane w poprzednich częściach i przykładowo Rocket Launcher znów będzie miotał granatami w swoim alternatywnym trybie ognia.

Epic nie chce mówić o detalach, o datach wydania i tego typu rzeczach. Chcą się skoncentrować na jednym - w spokoju zrobić świetną grę, w którą każdy będzie uwielbiał grać.

Potwierdzono, że obecnie trwa szlifowanie trybu Onslaught. Rein nie chciał zdradzać szczegółów, jednak zapewnia, że ludziom spodobają się znaczne ulepszenia wprowadzone do tego trybu.
Przypomniano także, że Epic ma nowego wydawcę w postaci firmy Midway.

Skupmy się na tym, co widać w stawkach z gry. Nie jest tego niby wiele, niby już to widzieliśmy. Zwróćcie jednak uwagę na to, jak zachowuje się sama gra, jak bardzo jest dynamiczna. Postać gracza nie korzysta z dodatkowego movementu - tylko bieganie i skoki - a jednak widać, że rozgryka jest o wiele bardziej dynamiczna niż w przypadku UT2k4. Czyni to grę bliższą pierwowzorowi, czyli UT'99. Przedstawiona mapa jest oczywiście tylko demonstracyjna. Nie ździwiłbym się, gdyby w ostatecznej wersji wylądowała jako jakiś tutorial lub nie było jej w ogóle.



Bite Me!Z wywiadu dla Shacknews nie poznacie żadnych nowinek dotyczących konkretnie UT2k7. Mark Rein zdradza jednak kilka ciekawych informacji o walorach Unreal Engine 3, mówi także o tym, jak zmieniło się tworzenie gier w Epic Games. Wywiad ten powinien zainteresować ludzi, którzy zamierzają wykorzystywać UT2k7 i towarzyszącą mu technologię nie tylko do grania...
Wywiad poprzedza wprowadzenie, w którym autor tekstu zapoznaje nas z kilkoma nowinkami dotyczącymi głównie nowych narzędzi edycyjnych, zaprezentowanych na GDC. Głównym celem podczas tworzenia Unreal Engine 3 i jego narzędzi było odseparowanie i sprecyzowanie obowiązków programistów, projektantów oraz artystów.

Przykładowo małe zadania, które zwykle zwykle wymagały znajomości programowania, a były zbyt skomplikowane dla projektanta, lecz całkiem banalne dla programisty, teraz będą mogły być całkowicie wykonane przez projektanta dzięki Unreal Kismet. Kismet jest systemem wykorzystującym schematy działania, który pozwala projektantom na tworzenie własnych skryptów i zdarzeń przy użyciu sekwencyjnego przewodnika-kreatora. Dzięki Unreal Kismet programiści mogą być odciążeni od trywialnych zadań.

Opracowano także specjalne narzędzie do tworzenia shaderów, działające na silniku w czasie rzeczywistym. Programiści shaderów już teraz mogą tworzyć specjalne pluginy za pomocą prostego interfejsu graficznego.

Nowy edytor, oparty na Unreal Engine 3, wyświetla w pełni zrenderowany podgląd w czasie rzeczywistym ! (hell'yea'babe:D - nie mogłem się powstrzymać:D) Pozwala to projektantom na obserwowanie w locie, jakie skutki odnoszą wprowadzane zmiany. Edytor będzie informował w jakich miejscach mapy gra będzie wczytywała dalszy fragment danego etapu. Projektant będzie mógł modyfikować te miejsca zależnie od własnych potrzeb (wow!).

Gears Of WarNiektóre z nowych narzędzi skomentował Mark Rein, jednak wywiad zaczął się od pytania o pracę na systemach konsolowych. Prezes Epica nie faworyzował żadnej z konsol, stwierdził natomiast, że PS3 i XBox360 mają swoje mocne strony. Poza portem UT'99 na PS2, Epic nie stworzył żadnego tytułu dla konsol Sony. UT2k7 dla PS3 będzie nowym doświadczeniem, jednak japoński gigant nadal nie podał oficjalnie co z obsługą multiplayera. Prawdopodobnie Epic będzie musiał opracować nowe rozwiązania dla swojej gry, tak jak obecnie ma to miejsce w przypadku XBox Live dla Gears Of War na XBox'a 360.

Rein podkreślił także, że jest bardzo dumny z faktu, iż Unreal Engine 3 tak doskonale radzi sobie nie tylko z platformą PC, ale także z nowymi konsolami.

Wiele firm stwierdzało, że developing gier kolejnych generacji spowoduje tak wielki wzrost kosztów i czasu produkcji, że nie będzie można sobie z tym poradzić. Epic wyszedł tym prognozom na przeciw. Mark Rein przyznaje, że w dzisiejszych czasach z pewnością robi się bardzo skomplikowane rzeczy. Epic ma możliwości pokazania wielkiej ilości polygonów, shaderów, stworzenia postaci pełnych wyrazu, których animacje po prostu muszą być bardzo bogate. Epic ma wreszcie zdolności do tworzenia wspaniałych lokacji. Tak więc wiele energii i pracy ludzkiej znajduje tu upust. Aby ułatwić sobie życie i przy okazji być jeszcze bardziej wydajnym, Epic opracował szereg dodatkowych aplikacji wspomagających tworzenie gier na Unreal Engine 3, takich jak Unreal Kismet, nowy system cząsteczek (particle system), material system. Ma to celu pomoc w poświęcaniu większej uwagi i czasu gameplay'owi tworzonych gier, a nie traceniu czasu na niezliczonych programistycznych błahostkach. Tak więc zmniejszono złożoność problemów na polu tworzenia zawartości gry, unikając problemu wąskiego gardła, jakim zawsze byli programiści, których teraz można pokierować do wykonywania większych, bardzo złożonych i wydajnych zagadnień.

Rein podaje przykład nietoperzy wylatujących ze szczeliny. W przeszłości takie detale zabierały cenny czas programistów, którzy nie chcieli już tego więcej robić. Teraz nie muszą, gdyż mogą się tym zająć samodzielnie projektanci, co jest bardziej wydajne i usprawnia pracę nad projektem. Programiści mogą teraz zająć się opracowywaniem lepszego AI, bardziej zaawansowanych systemów, rozwijaniem technologii.

Takie podejście ma pozwolić na uniknięcie sytuacji, w której koszty są za duże, a produkcja wymaga ogromnych zasobów ludzkich i czasowych. Oczywiście wzrost kosztów ma miejsce, o 50%, jednak przy tak zaawansowanej technologii można mówić o zminimalizowanych kosztach, które i tak się zwrócą w postaci gier lepszych o te 50%, a nawet 100%, jak nie waha się stwierdzić Rein. To dlatego nowe narzędzia są tak istotne.

Wszystkie narzędzia edycyjne, włączając w to Unreal Kismet, czy nawet system animacji twarzy, jak i inne dodatkowe systemy, będą dostępne razem z UT2k7 i twórcy modów czy też map od razu będą mogli robić z nich użytek. Ekipa jest zachwycona możliwościami jakie dają nowe narzędzia użytkownikom. Rein stwierdza, że twórcy modów, dzięki rzeczom takim jak Unreal Kismet, będą mogli robić o wiele bogatsze, bardziej odkrywcze i unikatowe rodzaje modyfikacji niż kiedykolwiek wcześniej byli w stanie, dodatkowo w potencjanie krótszym czasie i mniej licznej ekipie. Oczywiście, jeśli zapragną tworzyć kompetentną 'sztukę' nowej generacji, będą musieli zwiększyć ilość polygonów i wszystko co się z tym wiąże, lecz akurat w modach nie zawsze to jest najważniejsze. Twórcy UT2k7 nie mogą się doczekać, aby zobaczyć, co twórcy modów będą potrafili zrobić z tak potężną technologią.

Gears Of WarRein poproszony został o kilka słów na temat nowego chipsetu fizyki opracowanego przez firmę AGEIA. Podkreślił, że to co mu najbadziej się spodobało, to świetna optymalizacja bibliotek, dzięki czemu możliwości opracowywania fizyki w grach na PS3 będą ogromne. Oczywiście Unreal Engine 3 ma te możliwości wykorzystać, także w pewnym stopniu na XBox 360. Możliwości te mają być także oferowane platformie PC, jednak to czy chipsety fizyki AGEIA się tutaj przyjmą zależy od developerów gier. Jeśli pojawi się dużo świetnych gier z fizyką opartą na tej technologii, ludzie chętniej zdecydują się na zakup dodatkowej karty. Wiadomo na pewno, że Ghost Recon Advanced Warfighter będzie mógł wykorzystywać ten sprzęt, oczywiście Unreal Tournament 2007 również.

Ostatnia część rozmowy dotyczy partnerstwa Epic z firmą Dell. Rein ponownie prezentuje swoje stanowisko w temacie hardware'u, przypominając jak bardzo denerwuje go sprzedawanie ludziom komputerów z układem Intel Integrated Graphics zamiast prawdziwej karty graficznej ;)
Rein bardzo chciałby móc uświadomić nowych użytkowników PC, jak bardzo nietrafny jest taki zakup.

Szczegółowe wywody już sobie oszczędzę, odsyłając wybitnie zainteresowanych do wypowiedzi Marka Reina zawartych bezpośrednio w wywiadzie.

Przygotował Charon
2006-04-09


Epic pozwolił przemówić

Serwis CVG przeprowadził wywiad (inne źródło) z Jeffem Morrisem, producentem UT2007. Z kolei UT4E uraczył nas wywiadem z Joe'm "DrSin" Wilcoxem. Streszczenia poniżej.


Wywiad z Jeffem Morrisem nie jest wybitnie długi i powstał na sztywnej zasadzie pytanie-odpowiedź. Dowiadujemy się np. że jeśli chodzi o inspiracje dla nowego trybu Warfare, to panowie z Epica uwielbiają Battlefielda, lecz mają świadomość, że gra ta wymaga od graczy wiele doświadczenia. Dlatego też twórcy nowego trybu starają się tak wybalansować rozgrywkę, by była przystępna dla każdego.

Na pewno znacznie zredukowana będzie liczba mutatorów. Morris przyznaje, że z 30 mutatorów w UT2k4 zaledwie kilka było dobrych, z InstaGib na czele. Korekcie zostaną poddane pojazdy, Morris podaje przykład znacznie ulepszonej Manty, wreszcie odklejonej nieco od podłoża. Wygląda na to, że każda rasa będzie posiadała własne wersje pojazdów.

Warfare dzięki różnorodności obiektów ma oferować graczom niezliczone możliwości taktyczne ataku, jak i obrony. AI będzie stało na wysokim poziomie i dostosowane będzie do podejmowanych przez drużyny działań. Gracz będzie mógł skonfigurować sposób w jaki ma bronić się jego baza przed atakami. Warfare szykuje się więc na prawdziego molocha:) Absolutną nowinką ma być transformacja terenu. Łatwo zorientujemy się na czyim terytorium jesteśmy - przykładowo po naszej stronie będzie rosła bujna zielona trawka, a teren wroga pokryty będzie nieprzyjazną, czarną i zdewastowaną ziemią.

UT2k7 będzie kontynuował tradycję różnorodnych stylów i motywów na mapach. Część map pochodzić będzie od wyróżniających się mapperów ze sceny. Morris ceni sobie domorosłych twórców - część map będzie "odkupiona", zaś niektórzy szczęśliwcy zostaną zatrudnieni.



Konwersacja z "DrSin'em", programistą gameplay'u, składa się z trzech części i jest naprawdę długa. Pozwolę sobie skupić się na fragmencie dotyczącym UT2k7.

Wilcox potwierdza znaczące zmiany w movemencie i skali gracza. Nie będzie to UT'99, nie będzie to też UT2k4 - ma to być coś lepszego. Pierwsze miesiące developingu skupiały się na dobraniu najlepszej skali i projekcie movementu.

Klasyczne tryby, jak DM i CTF, mają wrócić do swych korzeni. Ponoć ma im być całkiem blisko do UT'99, co brzmi kusząco, tymbardziej, że zapowiadany jest powrót Impact Hammera i rezygnacja z Adrenaline.

Lista broni jest już znana, lecz "DrSin" podkreśla, że starano się, aby balans uzbrojenia był możliwie zbliżony do tego z UT'99.

Według Wilcoxa jednym z atutów UT2k4 był balans pomiędzy pojazdami - i ta równowaga pomiędzy nimi ma zostać zachowana. 75% prac nad pojazdami wykonano, więc pozostało sporo czasu, aby zadbać o szczegóły.

vCTF będzie wchłonięty przez CTF i nie będzie figurował jako oddzielny tryb. Kwestia znana z UT2k4, dotycząca przejmowania flagi przez pasażera Manty, pozostaje nadal otwarta i jest dyskutowana, gdyż Epic jest pod tym względem podzielony.

"DrSin" jest oczywiście grą zachwycony :)


Generalnie więc UT2007 będzie miażdżył, więc nie traćcie nadziei i nie marudźcie za wczasu.

Przygotował Charon
2005-11-18



Patch 4.69d (win exe)
Patch 4.69d (win zip)
Patch 4.69d (Linux)
UT3 Patch 5
Unreal Tournament 3 BetaDemo
2k4 Patch 3369
2k4 lnx Patch 3369
2k3 patch 2225
UTPG Patch 4.51b
UT Patch 4.36



2000-2021 by unreal.pl Team

Projekt, grafika, wykonanie: Łukasz "Dark One" Kozioł
© 2000 Site copyrights by Łukasz "Dark One" Kozioł
Wszelkie prawa zastrzeżone.